Diferencia entre revisiones de «Barra deslizante en armazón rotatorio»
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El armazón de barras paralelas a los ejes <math>OX_0</math> y <math>OZ_0</math> (sólido “0”) rota alrededor del eje vertical fijo <math>OZ_1</math>, de tal modo que el eje <math>OX_0</math> permanece siempre contenido en el plano horizontal fijo <math>OX_1Y_1</math> (sólido “1”). Por otra parte, la varilla AB (sólido “2”), de longitud <math>L</math>, se mueve de forma que su extremo A desliza a lo largo del eje <math>OX_0</math>, mientras que su extremo <math>B</math> desliza a lo largo del eje <math>OZ_0</math>. Utilizando los ángulos <math>\theta</math> y <math>\varphi</math> (definidos en la figura), así como sus derivadas temporales de primer y segundo orden, determine: | El armazón de barras paralelas a los ejes <math>OX_0</math> y <math>OZ_0</math> (sólido “0”) rota alrededor del eje vertical fijo <math>OZ_1</math>, de tal modo que el eje <math>OX_0</math> permanece siempre contenido en el plano horizontal fijo <math>OX_1Y_1</math> (sólido “1”). Por otra parte, la varilla AB (sólido “2”), de longitud <math>L</math>, se mueve de forma que su extremo A desliza a lo largo del eje <math>OX_0</math>, mientras que su extremo <math>B</math> desliza a lo largo del eje <math>OZ_0</math>. Utilizando los ángulos <math>\theta</math> y <math>\varphi</math> (definidos en la figura), así como sus derivadas temporales de primer y segundo orden, determine: | ||
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# <math>\vec{v}^{B}_{01}</math>, <math>\vec{v}^{B}_{20}</math> y <math>\vec{v}^{B}_{21}</math>. | # <math>\vec{v}^{B}_{01}</math>, <math>\vec{v}^{B}_{20}</math> y <math>\vec{v}^{B}_{21}</math>. | ||
# <math>\vec{\alpha}_{21}</math>, <math>\vec{a}^{A}_{21}</math> y <math>\vec{a}^{B}_{21}</math>. | # <math>\vec{\alpha}_{21}</math>, <math>\vec{a}^{A}_{21}</math> y <math>\vec{a}^{B}_{21}</math>. | ||
'''Nota''': Se recomienda el uso de la base vectorial asociada al triedro “0” para resolver el ejercicio. | '''Nota''': Se recomienda el uso de la base vectorial asociada al triedro “0” para resolver el ejercicio. | ||
Revisión del 12:06 14 ene 2024
Enunciado

El armazón de barras paralelas a los ejes Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle OX_0} y Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle OZ_0} (sólido “0”) rota alrededor del eje vertical fijo Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle OZ_1} , de tal modo que el eje Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle OX_0} permanece siempre contenido en el plano horizontal fijo Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle OX_1Y_1} (sólido “1”). Por otra parte, la varilla AB (sólido “2”), de longitud Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle L} , se mueve de forma que su extremo A desliza a lo largo del eje Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle OX_0} , mientras que su extremo Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle B} desliza a lo largo del eje Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle OZ_0} . Utilizando los ángulos Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \theta} y (definidos en la figura), así como sus derivadas temporales de primer y segundo orden, determine:
- Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{v}^{A}_{01}} , Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{v}^{A}_{20}} y Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{v}^{A}_{21}} .
- , y .
- , y .
Nota: Se recomienda el uso de la base vectorial asociada al triedro “0” para resolver el ejercicio.
Velocidades de A
- Movimiento de arrastre {01}
- En su movimiento como punto del armazón, el punto A se encuentra rotando alrededor del eje . Su velocidad instantánea es
- La velocidad angular de este movimiento la da la derivada temporal del ángulo que forman los dos ejes y
- mientras que la posición instantánea de A es
- lo que nos da la velocidad de arrastre
- Movimiento relativo {20}
- El punto A de la barra se desliza a lo largo del eje . Puesto que conocemos su posición en todo momento, podemos hallar su velocidad simplemente derivando
- Movimiento absoluto {21}
- Una vez que tenemos las velocidades de arrastre y relativa, la velocidad absoluta la calculamos sumando las dos anteriores
Velocidades de B
Las velocidades de B son incluso más fáciles de calcular que las de A.
- Velocidad de arrastre {01}
- El punto B se encuentra en el propio eje (permanente) de rotación, por lo que
- Velocidad relativa {20}
- De nuevo se trata de un deslizamiento, que podemos hallar derivando la posición
- Velocidad absoluta {21}
- Al ser nula la velocidad de arrastre, la absoluta coincide con la relativa
Aceleraciones
Aceleración angular
Para hallar la aceleración angular absoluta emplearemos la fórmula de composición de aceleraciones angulares
En el movimiento de arrastre tenemos una rotación en torno a un eje permanente de rotación, con velocidad angular dada por
La aceleración angular de este movimiento es la derivada temporal de esta velocidad, calculada en el sistema 1. Este valor coincide con el calculado en el sistema 0 ya que el vector Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{k}} es el mismo para los dos sistemas en todo instante Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{k}_0=\vec{k}_1}
En realidad, el resultado es más general y la derivada de una velocidad angular Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{\omega}_{01}} calculada en el sistema 0 coincide siempre con la hallada en el sistema 1:
Para el movimiento relativo, el cálculo es similar. La velocidad angular la da la variación del ángulo Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \theta} que forman de manera continua la barra horizontal del armazón “0” y la barra “2”. La dirección y el sentido de Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{\omega}_{20}} los da la regla de la mano derecha, observando para donde gira la barra “2” cuando Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \theta} aumenta
Derivando aquí respecto al tiempo en el sistema “0” obtenemos la aceleración angular relativa
La aceleración angular absoluta la obtenemos sustituyendo en la fórmula de composición de aceleraciones
Aceleración de A
El teorema de Coriolis nos da la aceleración angular absoluta
Veamos cada término por separado:
- Aceleración relativa {20}
- Puesto que conocemos el movimiento de A sobre la barra, podemos calcular la aceleración de A derivando su velocidad relativa
- Aceleración de arrastre {01}
- Al tratarse de una rotación permanente en torno a un eje que pasa por O
- donde
- lo que da la aceleración de arrastre
- Término de Coriolis
- Por último tenemos
Sumando las tres contribuciones obtenemos la aceleración absoluta
Aceleración de B
La aceleración absoluta de B es más sencilla de calcular que la de A. El teorema de Coriolis nos da
Sin embargo, la aceleración de arrastre de B es nula, por encontrarse este punto sobre un eje permanente de rotación. Además, la velocidad relativa Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{v}^B_{20}} es a lo largo del eje Z y por tanto paralela a la velocidad angular Error al representar (SVG (MathML puede ser habilitado mediante un plugin de navegador): respuesta no válida («Math extension cannot connect to Restbase.») del servidor «https://wikimedia.org/api/rest_v1/»:): {\displaystyle \vec{\omega}_{01}} , por lo que también el término de Coriolis se anula y la aceleración absoluta coincide con la relativa.
A su vez, la aceleración relativa se calcula derivando la velocidad, pues conocemos la posición de B en todo momento
También podíamos haber dicho directamente que conocemos la posición de B en el sistema 1 y derivar esta expresión respecto al tiempo